閃光烈火拳供養
ゲムボ寄稿用にタバサアリーナの記事を書いてたんだ
供養のために書いてた記事をここにコピペしておく
デッキ概要
無念無想でコストを下げ、手札に揃えた大量の特技と共に25点の閃光烈火拳を相手リーダーに叩き込んで勝利する
このデッキはレックストルネコに滅法弱いので今のランクマッチ向けではなく
大会やナーフ後のランクマのデッキを探している人、タバサを使ってみたい人、レックストルネコ環境につかれて癒しを求めてる人向けのデッキとなっています。それでも良ければ見ていってください
トルネコに弱い代わりにピサロやククールといった他の使用率高めのデッキには安定して勝てるのが強み
ワンショットキルは癒し
キーカード解説
なぜロトではなくタバサなのか
タバサのメリットはヒーロースキルの発動にコストが必要ないこと
ロト型はヒーロースキルとテンションを進めるために多くのコストを裂かなければならず手札に不要な除去特技などが嵩張ってしまい手札がうまく使用できない→ドローを進めることができずパーツが集まらないということがよくある
タバサはスキルが自動発動かつ効果がMP回復とドローということで手札を回転させることに優れている
もちろん王女救出の2点で顔を詰めて閃光烈火拳が要求される点数を下げたり王女の愛で一気にテンションマックスにできるというロトの血を引く者側のメリットも存在するがタバサのほうがかなり安定感がある
タバサ
デッキに10枚入っている2コストの特技が実質的に1コスト軽くなる
使えるMPの少ない序盤に1MPで除去特技を使えるのが特にありがたくデッキの潤滑油になってくれる
テンション1MPのカード武術カードと回復したマナを生かす手段は豊富にあるので最もMP回復を有効に使いこなせるデッキといっても過言ではない
デッキに10枚入っている2コストの特技を使用するとカードを1枚引ける
ドローが進むのは大きくこのデッキに安定感を与えてくれる
呪文の効果が終わった後にカードを引くので手札が9枚の状態で不撓不屈を使用しても手札が溢れない割とよくある
特技を回収できるこのスキルの存在のおかげで不撓不屈や武術稽古をドローを進めるために気兼ねなく使用できる
このカードから引いた特技次第でワンショットキル可能になる展開も結構あるのですがこのカード自体が3マナと重めなことには注意が必要(マナ計算ミスって恥ずかしいことになったりするので)
心頭滅却
無念無想と閃光烈火拳のコストを下げる
このデッキはテンションが1ゲーム中大体3,4回溜まるが最後の1回は当然閃光烈火拳で使うので残りのどこでこのカードを使うかは意識する
無念無想と閃光烈火拳、心頭滅却のどれかが手札にある場合はテンションスキルを回さずに取っておくことで次のドローでセットがそろって使用できることがあります手札内でMPが使い切れる時には積極的に狙っていきます
無念無想
キーカード引けなきゃ勝てないので死ぬ気で引きにいく
2枚重ねがけすることもあるので閃光烈火拳と両方ある場合はこちらに心頭滅却の軽減をかける
閃光烈火拳
キーカードその2同じく死ぬ気で引きにいく
25点出すのが仕事
プオーン
閃光烈火拳を持ってくる既にある場合は無念無想を持ってくる
手札に無念無想と閃光烈火拳のどちらもない場合このカードを使用せずドローを進めたほうがどちらかを引ける確率があがる
アリーナの新たな伝統になりそうなカード
かくとうパンサー
1弾からのアリーナの伝統
対戦相手がユニットを出してこない場合このカードにとび蹴り等を使用して特技カウントを稼ぐ必要があるので終盤にひいた場合は出さずに手札に抱えておくこともある
はりせんもぐら
2弾からのアリーナの伝統
閃光烈火拳を使用するターンにこのカードに除去特技を当てることでテンション+1稼げる
プラズママウス
劣化2コスト3点除去として使うことになりやすい特技でもないし使い勝手は微妙、顔に3点走らせることも少ない
交換枠
ちからの指輪
1マナ2点除去
交換枠
不撓不屈
デッキの回転のために積極的に使う
捨てるカードはまずとび蹴り、2枚目の心頭滅却、プオーン以外のユニット達、余っている特技の順
手札やテンションと相談して決める
武術稽古
1枚で特技カウント3つ分になるカード
ヒーロースキルを進めるためにも使うが優先順位は一番最後他に何もないときは使う
とび蹴りは生かすカードがないため外れ精神統一は当たり
ストレートパンチは除去に使えて便利だが2枚あると閃光烈火拳の特技カウント1つ分になることも重要
勇猛果敢
2コストの特技、おうえん、ドローとこのデッキに必要な要素が三拍子そろった完璧なカード絶好調なんてなかった
序盤にヒーロースキルを進め、終盤には特技カウントになりながらドローとテンションを進めることで打点に貢献する
次に採用候補のカードも説明
おたけび
死にカードとなっているとび蹴りを生かせるカード
ただし使いにくいカードなのでヒーロースキルを進めたい時に使えなかったり天空の英知で戻ってくるプールの中に入ってしまうのは割と困る
まわしげり
とび蹴りとシナジーする他に魔導召喚に対する強烈なカウンターカード、ゼシカが強くなった場合採用候補
マリガン基準
基本キープ
心頭滅却、無念無双、プオーン、閃光烈火拳
心頭滅却と無念無双はキープするのは1枚だけ2枚目は返す
▼状況に応じてキープ
後攻なら2コスト除去を1枚までキープかくとうパンサーとはりせんもぐらはロトや武器で取られないマッチでキープ
立ち回りのポイント
打点の計算
計算式
特技カウント(閃光烈火拳も含む)×2+1点
ゲームプラン
心頭滅却で無念無想のコストをさげて計特技12枚25点の閃光烈火拳でとどめを刺す
早くて6ターン目大体は7,8ターン目の決着を目指すことになる
序盤はテンションとヒーロースキルを回しながら除去に徹してとにかく相手の盤面から出る打点を抑える。オルゴ・デミーラのような厄介なユニットはあしばらいで対処するのがベスト
中盤は手札に特技を貯め込む。相手がバースト打点を持つデッキならそれらに耐えられるようにめいそうや除去を使うことも考える
終盤は貯めた特技をすべて開放する。打点が足りてなくてもデッキの半分は2コスト以下の特技なのでとりあえずドローの特技から使い始めると次の特技に繋がって勝てることも結構多い
ターン返したら負けが見えているときや盤面を除去するために手札を使い果たさなきゃいけない展開になってしまったらデッキを信じてぶっぱするのも大事
リメイクはおそらく無理烈火拳のコストが2増えたら単純計算で1,2ターン遅くなってしまうただでさえカツカツだったのでこれ以上ターンのびたら勝てないだろうな~